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突然切换环境会让观众觉得非常生硬

来源:未知 时间:2018-08-09 02:03

  进入2016年,国内外巨头纷纷大举进军VR,使得国内的VR概念异常火爆。然而,很多普通大众对VR的认识仅限于手机盒子,并不真正了解VR。这篇文章将为你揭开这门新技术的面纱。

  2014年4月,Facebook以近20亿美元收购Oculus,震撼了整个世界,也把VR这个之前并不起眼的概念一下子带到了大众中来。进入2016年,国内外巨头纷纷大举进军VR,更是使得国内的VR概念异常火爆。然而,很多普通大众对VR的认识仅限于手机盒子,并不真正了解VR。那么,VR到底是什么,能为电影带来怎样的变革,面临着怎样的问题,最终又是否能代表电影技术的未来?这篇文章将一一解答这些问题。

  VR,Virtual Reality,中文名虚拟现实。VR比较学术的定义是:利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地与三维空间进行交互。

  对大多数普通人而言,VR的概念就是戴上VR头显(头戴式显示器HMD),就可以身临其境般的置身一个虚拟的世界中,并通过手柄等和虚拟世界进行互动,在虚拟世界中完成一番体验。

  其实数十年前开始,虚拟现实设备就已经在应用,主要在工业仿真和可视化展示等方面,例如在线虚拟博物馆、飞机模拟驾驶器等,但这些技术并不依赖VR头显。目前经常出现在大众视野的VR,则主要是指以VR头显为核心的各种应用系统。

  基于VR头显的VR内容,主要有基于三维开发和基于全景实拍两个大方向,分别类似于游戏和视频。三维开发的VR应用交互性更强,但视觉真实性不如全景拍摄的视频。除此以外,基于以上两种制作技术的VR内容还可以应用在教育、展览展示、医疗、旅游、地产等领域。

  沉浸感来源于很多方面,视觉是最重要的一块。此外,听觉,触觉(力反馈、质感、温度)、味觉、嗅觉等,都能提高沉浸感。调用的感觉越多,沉浸感越好,但成本也越高。目前即便单纯视觉也可以做到不错的沉浸感。

  VR头显里显示的画面不在是屏幕而是三维空间场景,于是对应的交互方式也要是三维的。自然交互,即用与真实世界交互的方式与虚拟场景进行交互。例如场景中有一个球,我要拿这个球,就是要走过去,把它抓起来。我要开枪,就是握着枪扣扳机。

  VR里实现自然交互有很多方式,目前主流是通过手柄。手柄已经可以实现不少自然交互,如抓取物体,扣扳机等。

  除了手柄,VR下还可以通过手势、十指追踪、语音及各种外设(如方向盘)等进行交互。交互越接近自然,也能够越好的增加沉浸感。

  VR里,体验者可以置身一个虚拟世界经历一番体验,这个虚拟世界完全由内容创作者随意掌控,因此,在VR下,体验者可以经历很多平时无法经历的体验,包括很多完全靠想象出来的超现实体验。

  电影诞生100多年来,电影人始终在从技术角度努力,提升观众观看电影的体验。2009年,詹姆斯·卡梅隆导演通过《阿凡达》的IMAX 3D,在屏幕尺寸方面进行尝试。李安导演则在今年对120帧/4K/3D 技术进行尝试。不论帧率还是分辨率提升,过去多年来,主流观众观影看到的始终是矩形画面,看到的是导演想让观众看到的场景的一部分。而VR头显的出现,则从显示方式上彻底改变了这种观影体验:

  用户在进行配方选配时,首先选择产品型号,系统会自动根据产品型号,定位刹车片成品信息,并自动提取BOM结构,在初始BOM结构界面显示。初始BOM信息确定之后,用户根据订单要求选择配方,在配方选择栏中获取系统中的已存在的配方信息进行选择,并在厚度栏中输入成品厚度。在所有操作完成之后,点击物料,系统会根据产品型号、配方及厚度信息,按照金麒麟成品及半成品编码规则,生成新的成品及半成品物料编码,并复制物料属性信息。同时,系统会在配方资源库中提取该配当对应的混合料(刹车盘的主料与垫层)信息,并替换初始BOM结构中对应的主料及垫层,所有信息都获取之后,系统自动生成新刹车盘成品BOM结构,并维护至PDM系统中。PDM中新生成的配方BOM信息,需要同步至ERP系统中,指导下游业务部门生产。

  戴上VR头显,观众的视角不再受限制,可以自由选择自己的视角,向各个方向看到整个场景。而且由于看到的是整个场景,代入感极强,观众仿佛身在拍摄的现场,或者就站在角色的旁边。

  这种显示方式从2D到3D的变化,给了导演一种全新的方式,把观众代入他们要讲的故事中。斯皮尔伯格导演在2013年曾对乔治·卢卡斯说过:“通过一块方形的电影或电脑屏幕,我们始终不能让观众完全的沉浸其中。我们需要把观众带到故事中,让观众看四周能感受到自己处在的是一个三维空间,这才是未来。”

  不只斯皮尔伯格,越来越多的人开始注意到VR可能给电影带来的变化,并开始在VR电影方面进行尝试。

  但事实上,VR影片的制作并非全新的技术。关于什么才算VR视频,业界并没有明确的定义。但全景视频通过VR头显观看,可以感受到很强的沉浸感,因此业界大部分时间提到的制作VR视频,也就是在制作全景视频。

  制作全景视频本身并不是新技术,而是之前影像领域的一个分支,制作时,同时从一点拍摄向不同角度的场景的视频,并把拍摄到的视频拼接起来,形成一个360X360度的全景视频,从而完整记录下整个场景。

  三是在与整车企业配套合作中处于弱势地位。在整车企业与自主品牌汽车零部件企业的关系中,自主品牌汽车零部件企业长期以来处于被动的地位,其产品大多是按照整车企业的要求进行生产,难以参与真正的研究和开发工作,短期内难以形成自主开发能力,缺乏建立伙伴关系的技术支撑。整车企业降价的压力会直接转嫁到供应商的身上,而自主品牌汽车零部件企业还要面对原材料、能源、劳动力价格不断上涨的成本压力。双重挤压使得自主品牌汽车零部件企业的赢利能力普遍下滑。

  虽然与传统视频有很大不同,但全景视频从另一个角度也可以理解为比广角、鱼眼更广的镜头拍摄的画面。全景视频既可以在VR头显中观看,也可以在普通屏幕上,拖拽或滑动屏幕观看。

  由于观看体验完全不同,如何用VR视频来讲好一个故事,带给了很多导演巨大的挑战,导演们也都在尝试多种VR视频题材。常见的大概有以下几种形式:

  不少国内外导演都在尝试在VR下讲一个故事。不过由于传统影视的镜头语言和叙事手法在VR下不再成立,VR下如何讲好一个故事还处于探索期。目前大部分导演都选择先拍摄短片进行尝试和探索,片长一般在5分钟到15分种左右。Google出品,林诣彬导演执导的《Help》就不足5分钟。

  热爱新技术的娱乐圈也很早开始制作VR内容。不少明星都拍摄了自己的VR 版MV,例如林俊杰的《弹唱》,尚雯婕的《Butterfly Love》,谭维维的《Blah Blah Blah》等。

  很多风景区、酒店、场馆等,都制作了自己的全景宣传片,通过全景完整的展现景区、酒店的环境。由于表达技巧相对简单,优秀的全景宣传片数量比VR剧情片多不少。

  相比于实拍,也有很多团队选择制作动画短片。除了像传统动画一样预渲染成全景视频,VR还可以制作即时演算的交互动画短片,例如Google Spotlight Stories的交互短片《Pearl》。

  2015年,谷歌与影视特效公司The Mill以及制作公司Bullitt联合制作发布了一部VR短片《HELP》,在谷歌短片APP平台Spotlight Stories上免费观看。该片导演正是林诣彬。

  《Help》时长不到5分钟,号称花费了500万美元的制作成本。该片使用了价值百万美元的拍摄设备,4K的全景拍摄共产生了200TB的素材。影片后期的精细处理由81个后期人员,花了13个月的时间完成。影片渲染达到1500万帧数,相当于4部《美国队长3》。

  里曼的VR作品《Invisible》已经登录三星Gear VR平台。《Invisible》共6集,故事背景设置在现代化的曼哈顿,故事主角是一个富有且拥有能变成隐形人的超能力的纽约家庭。该作品由康泰纳仕娱乐、Jaunt VR、三星以及道格·里曼自己的制作公司30 Ninjas联合制作,《达拉斯买家俱乐部》的编剧Melisa Wallack来负责故事编排。乔恩·费儒代表作:《精灵总动员》《钢铁侠》《勇敢者的游戏》等。

  乔恩·费儒和洛杉矶的Wevr工作室携手共制来了一个VR作品《Gnomes & Goblins》, 这是一部互动VR影片。在影片中,观众将被置身于森林深处,其一举一动,都会直接影响到与剧中小精灵的关系,同时改变故事情节的发展。

  毕格罗曾与国家地理频道合作拍摄一部讲述非洲象牙保护的VR纪录片《The Protectors》,这也是国家地理频道的第一部VR纪录片。他们用全景视频将观众置身非洲草原丛林,然观众享受美景的同时,改变他们对象牙的看法,让他们知道保护自然的重要性。罗伯特·斯特罗姆伯格代表作:《阿凡达》、《爱丽丝梦游仙境》《速度与激情3》

  电影《火星救援》的制作公司20世纪福克斯,联合福克斯创新实验室、RSA电影及虚拟现实公司制作了电影的VR体验短片《The Martian VR》。影片由雷德利·斯科特执行制作,罗伯特·斯特隆伯格导演,带领观众来到火星,体验该电影主演马克·沃特尼被困在火星上所经历过的事物。

  伊纳里多将携手自己的“御用”摄影师艾曼努·卢贝兹基组建新团队完成一段VR实验短片。短片内容将围绕边境的一些移民、难民的故事展开。

  今年6月,迈克尔·贝发表公开声明,宣布进军VR领域,并联手洛杉矶新兴VR制作公司The Rogue Initiative共同制作动作类VR体验,且宣传说将是“具有迈克尔·贝典型动作风格”的VR体验。

  彼得杰克逊正致力于与维塔工作室一起开发VR和AR项目。惠灵顿内湾中一个小岛即将被著名导演彼得·杰克逊改造成一个高科技的旅游景点。彼得杰克逊想要在该岛上利用虚拟现实技术,再现毛利人当年的生活面貌以及相关历史原态等。

  Baobab Studios工作室总部位于美国旧金山红木市,该工作室的联合创始人是全球卖座动画喜剧片《马达加斯加》的导演Eric Darnell和Zynga公司前副总裁Maureen Fan,他们有一个15人的团队正和来自梦工厂,皮克斯动画工作室,卢卡斯影业的资深人员合作开发互动式内容和360全景视频。他们的第一个项目是6分钟的动画短片《INVASION!》,讲述的是一个好奇的小兔子bunny和一个倒霉外星人的故事,可通过三星的Samsung VR平台观看。

  Penrose在去年试映了自己的第一部 VR 短片《The Rose and I》,故事改编自法国童话《小王子》。第二部作品《Allumette》则讲述了一个拥有一把神奇火柴棒的小女孩的故事。

  Vrse是一家小有名气的VR影片公司,Vrse多次和联合国联手制作了和难民相关的纪录片,也联合苹果为U2乐队制作了VR MV等。该工作室后来改名Wihin.

  The Rogue Initiative由开发《使命召唤》的游戏公司Infinity Ward的CEO Pete Blumel,以及曾参与了《功夫熊猫》和《马达加斯加》的前梦工厂生产总监Cathy Twigg共同创立,专门研究VR叙事方式,其成员主要来自梦工厂动画、皮克斯、迪士尼等老牌电影公司,都是好莱坞经验丰富的3A开发人员。

  除了好莱坞,日本不少影视公司也开始涉足VR,例如DMM和东映动画宣布,将于2017年推出海贼王的完全原创 VR 动画影片,并且在DMM专门设立的VR影院上映。

  好莱坞之外,世界各国也都有导演开始探索VR。中国电影界相比于好莱坞走的还比较靠后,专业大导演尝试VR的还不多,也尚未有作品出现。但目前有三位著名导演公开宣布进军VR,他们分别是:

  当红齐天集团今年3月发布了旗下VR品牌SoReal,并宣布推出线下VR娱乐体验空间。张艺谋是当红齐天的联合创始人兼艺术总监。线下体验店只是当红齐天进军VR的事情之一,旗下还有另外3家公司涉足VR,其中北京虚拟现实影业有限公司,将专注VR电影研发制作及投资;

  今年11月,当红齐天集团宣布获得联想创投注资,张艺谋也表示新片《长城》打算做VR的开发。之前的采访中,关于许多人关心的张艺谋自己会不会拍VR电影,他的回答是将来可能会尝试。

  高群书代表作:《东京审判》《风声》《西风烈》等今年,高群书导演和风山渐文化公司在北京宣布,将合作开发2部VR故事长片。由磐石资本投资,高群书担任导演,由澳洲特效公司Photon提供技术支持。高群书的前两部影片规划,一部取材自日本奇幻电影《美女罐》,另一部是中国传统的剑侠题材。他描述这两部影片将带来的感受:一个是美女如在枕边,一个是剑侠御风而行,都是美妙的感受。

  在上海温哥华电影学院新学期开学典礼上,贾樟柯便表示计划将于明年拍摄一部VR剧情长片,以探索这种代表着未来的电影发展趋势的新型电影形式。据贾樟柯透露,这部电影“将是一个关于十八九岁女孩的故事”。在该部电影的创作过程中,贾樟柯和他的团队将潜心对叙事引导、视觉引导等研究与探讨,并尝试性的对包括声音在内的全景模式进行开创性应用。

  光线传媒投资了多家VR公司,涉及VR的播出平台,VR的拍摄设备,VR的终端,VR云,以及相关的一整套的VR的技术解决方案。具体投资的公司包括七维科技,当虹科技和Dream VR等。光线传媒旗下也成立了自己的VR影视工作室EVR。

  华策影视投资了VR视频制作商兰亭数字和VR热播,其中兰亭数字曾制作了首部VR剧情短片《活到最后》。

  上海文广集团投资了JuantVR、Baobab Studio等国外著名VR内容团队,并联合微鲸,JuantVR在国内成立合资公司。

  追光动画制作了国内首支VR CG动画短片《再见,表情》,并为自己大电影《小门神》制作了VR版预告片。

  此外,米粒影业、大麦、河马动画等都已涉足VR,吴奇隆的稻草熊影业也曾宣布涉足VR电影,黄晓明则参演了第一部VR国产剧《万水千山总是情》。

  为方便用户观看VR电影预告片,有的电影公司,发布了自己的VR应用,如传奇影业的Legendary VR;有的则选择在线下开展预告片的体验活动,如迪士尼联合万达院线为《奇幻森林》在线下推出VR体验活动。

  IMAX在与宏碁和Starbreeze AB合作,采用5K分辨率的定制VR头显,结合IMAX设计的若干“模块”,提供给观众互动VR体验内容,每段时长为5到15分钟之间。IMAX目前已与包括好莱坞片方和游戏发行公司进入深入探讨阶段,为VR体验中心制作和发行高质量的VR体验内容。

  VR影院不同于传统影院,将大沙发换成转椅,大银幕换变成了三星Gear VR头戴设备和高端耳机。在VR影院,人们可以随意选择自己喜欢的电影,每个人都能有自己不同的体验。由于影院使用的都是VR片源,所以在VR影院能看的电影很有限。

  万达院线总裁曾茂军出席活动时透露,一直在跟踪VR技术的万达院线,会在接下来的两三年在全国影院推出100个VR体验区。体验区为长3米、宽2.4米的矩形区域,配备了HTC Vive的VR设备。

  传统电影,尽管有着各式各样的剪辑手法,但本质上仍然是按照时间线索讲故事,剧情是单一的。但很多影视从业者也在探索分支剧情和多结局的影片。例如在剧情的A段,会有2个观众可选的发展方向,一部分观众选了A1方向,另一部分观众选了A2方向,那么在2个剧情发展的方向上,不同观众在同一时间观看到的情节是完全不同甚至是相逆的。

  这种分支剧情是交互视频的最基本形式,但是无论在胶片时代还是数字时代,电影是无法实现交互的。而VR下,播放影片的程序(如移动VR使用的APP)则可以方便实现此功能。

  一种是显示的交互,即到了剧情的交叉点,视频中出现一些按钮等,让观众进行选择,观众视线停留在按钮一段时间后,便会触发对应的分支剧情,三星和Skybound出品的《Gone》就属于这种。这种显式的交互也常见于各类VR教学、虚拟购物等,例如淘宝在今年520活动时就制作了这样一个交互影片,内置在淘宝手机APP里。

  另一种则是隐式交互,即让观众在无意识的选择下,触发分支剧情。例如,男生和女友共处一室,女友要换衣服,让男友把头转过去,这时以男友视角观看该VR影片的观众,有两种选择:偷看,或者不偷看。如果偷看,结局是会被女友发现,女友生气;如果不偷看,结局则是女友换好了新衣服。

  国内外已经有一些VR工作室在做类似的尝试,如Nick Pittom团队制作的VR短片《Colosse》。国内的光子互动则是正在为制作这种影片制作工具:光子引擎,公测版目前已经放出。

  以上分支剧情的交互影片实际有一个共同的局限,即只利用了观众转头的方向,不能检测和利用观众头在空间中的移动,换句话说,虚拟场景中的“我”只能原地转头。

  但是很多电影里,我们还常见到一类情节,主角穿越时空回到过去的场景中,可以自由移动,在历史场景中目睹过去发生的一切,但是主角本人却像鬼一样,被整个场景中的他人无视。这种在虚拟世界自由移动观影,是在目前VR影片基础上,进一步的扩展,更接近于游戏。从技术实现上讲,移动电脑的VR头显大多具备头部的位置追踪功能,可以检测头在空间中的各方向运动,但传统的视频拍摄技术,包括目前的全景拍摄技术,只获得了镜头视角处的场景信息,缺乏场景其它位置的信息,无法支持自由移动下的场景观看。

  要实现这种观影体验,需要更先进的影像技术。例如Lytro为代表的光场技术,HypeVR为代表的全景相机+激光雷达技术,或者Nozon的PrezenZ为代表的预渲染技术等。目前这些技术还都不完全成熟,未来技术成熟时,我们或许就可以真正体验像鬼一样游荡在一个虚拟故事里。

  虽然基于实拍还无法做到在虚拟世界的自由漫游和交互,但是VR游戏一样的VR程序,却可以实现多种交互和自由漫游。于是,一些团队选择了基于制作VR游戏的开发技术来讲故事。他们基于游戏引擎,创建虚拟的三维场景和角色,在场景中用轻交互,让观众体验一个完整的故事。虽然此处称为体验片,但这类体验片更像是不注重游戏性,交互比游戏轻很多的VR游戏,因此,这类影片在Steam和HTC Vive等VR游戏平台上才能找到。限于目前的计算机图形学水平,类似VR游戏的轻交互体验片画面真实感还是无法和实拍的视频相比,但是未来随着计算机图形学的进步,计算机模拟画面和实拍画面将会越来越接近,轻交互VR体验片和漫游式观影的区别将越来越小。

  除在影院看电影外,双声道音频已经能满足多数人日常看视频的需求。然而VR时代,之前简单的双声道声音却出现了问题:“我”看到的是虚拟的三维场景,听到的却是平面的声音,不论场景中声音来自何方向,听起来都是一样的。

  这种体验显然与生活常识不符。日常生活中,如果有人从背后叫自己,我们可以明显感觉到声音来自后方,并且会回头看看。VR下要体现沉浸感,也需要实现这样的效果,也就需要全景声场技术。全景声场和3D音效技术相关,以人头录音为基础的3D音效发展了很多年,但全景声场不同的地方在于,声音的方位需要随着头的转动而转动。

  简单理解全景声场就是,人处在环境中,不同角度、位置的声源会在不同的时间,发出不同的声音,整个这个环境中声源和其位置、时间信息共同构成一个声场。记录了声场数据,也就知道了整个环境的声音状态,后期也就可以还原出当时环境下听到的声音效果,也就是可以辨别出声音的方向、远近,而且人面向不同角度,听到的声音也略有不同。

  全景声场的制作涉及到了影片制作的全环节。拍摄时,需要专业的设备和声音采集方案;编辑时,视频编辑软件需要支持全景声的多路声轨及音画对位;播放时,需要播放器实时检测头部位置,并使声场方位感实时跟随用户头部转动而变化。

  由于制作过程专业且涉及的流程多,目前大部分VR影片还没有引入全景声。不过VR下声音的重要性远超以外,因此杜比、Google等大公司,以及一些VR公司都开始为VR工作室研发全景声成套解决方案,一些技术较先进的VR工作室的影片也已经引入了全景声,相信未来引入全景声肯定会越来越多。VR电影面临哪些挑战?

  VR作品大部分形式是短片,也是因为这项技术将打破目前电影制作的惯用手法,而新体系的成立也需要新的过程

  目前的VR电影也和当时类似。作为一种全新的媒介形式,VR影片目前也还有太多的东西需要去探索和挑战。就目前的技术和行业发展水平来看,VR电影离成气候,形成足够的影响力还很远。

  VR头显屏幕一般跟手机屏幕大小接近,目前主流水平在2K的分辨率,这个分辨率用肉眼直接看已经超过人眼分辨的极限,看起来非常细腻。但是经过VR头显的透镜放大后,色彩和对比都会有所下降。另一方面,全景视频影片本身分辨率可能并不低,但是分散到每个视角范围上的分辨率并不高,因此,目前VR视频实际观看效果基本接近普通视频网站标清水平,并且还能感觉到明显的纱窗效应,比起平常经常看的视频要粗糙不少。

  VR头显的重量、发热等问题,都导致长期佩戴会引起不适。VR设备通过左右眼偏差的图像来制造出3D立体效果,从而使用户感受到虚拟空间中的深度,然而用户的眼睛的焦点位置与实际在生活中看物体仍有差别,时间长眼睛会感觉不适。

  即使画面没有拖影,观看VR里的运动镜头时,人的视觉系统判断人在动,然而人实际还在原地,耳道内的运动感觉神经系统给大脑的信号则是人并没有运动,大脑接收到的两个信号不一致,也会导致人的眩晕。

  移动端目前体验合格的Gear VR使用时,手机发热量明显比平常使用大的多,导致基本用不了多久就需要摘下进行冷却,发热大导致的电池续航时间也明显比较短,满电情况下手机最多续航1个多小时,都不足以看完一部完整影片。5.价格偏高

  目前的主端机VR价格普遍还在5000元以上,还要搭配配置顶端的显卡,整套价格超过1万元,不适合大部分普通人。体验合格的移动端头显,如移动VR虽然并不贵,但需要适配配3、4000元以上的手机,总体价格也还是比较高。虽然市面上的大量手机盒子只要几十元甚至更低,但这些手机盒子的体验很差。

  制作方面,虽然全景图片已经出现了很多年,但用于全景视频的制作之前一直非常少,因此整条视频制作的工具链都不完善。从拍摄设备到后期处理,整个影片工作流还存在不少问题。

  目前市面上的专业级全景摄像机并不多,电影级VR项目,多采用多台电影级摄像机阵列组装的方案,如NextVR使用的6台红龙的组装方案。市面主流的VR视频拍摄,则多采用Gopro或微单、单反的各种组装和改装方案。镜头方面普遍采用的是鱼眼或超广角镜头。

  电影级VR设备的画质虽好,但使用成本过高,而且庞大的体积和重量也带来了一系类其它问题。其余市面上的全景相机或者组装方案,都还或多或少存在不少问题,如画质、持续工作稳定性、曝光一致性、不能实时监看等等。

  全景视频拍摄对视频的稳定性要求更高,然而辅助拍摄的各种稳定、监控设备等,也都还没有比较成熟的方案。

  全景视频有专业的拼接软件可以进行拼接,拼接完成后可以在普通视频编辑软件中进行剪辑,但目前还不能以全景的方式进行编辑、预览和合成,而且编辑和合成过程中经常要跨越多个软件,效率比较低。专业视频编辑和合成软件,如Adobe Premiere和Nuke,都在逐步完善对VR视频编辑的支持。

  VR视频需要加入全景声才能达到好的沉浸感。然而VR需要的全景声过去并没有相应的通用技术方案来解决,而且全景声的制作涉及到采集、编辑、播放的多个环节,需要丰富的声学知识,大部分团队并不具备。

  尽管工具不完善,但相比于百年前电影制作工具的从无到有,现在的VR电影制作工具主要是在现有基础上进行改进,而且还有很多专业厂商在努力,相信会很快得到完善。

  VR影片对于过去蒙太奇理论的突破,使得VR导演在影片的拍摄和镜头运用时,面临了一系列挑战,如:如何引导观众注意力,如何避免穿帮,如何转场等。这些挑战没有先例,只能靠导演们摸索。

  传统电影上,导演可以通过成熟的电影手法,完全掌控观众的注意力。而VR电影上,观影者可以自由选择自己的视角,导演如果不采用适当的注意力引导,很可能导致观众注意力完全错过关键剧情,不知影片的是何故事。

  因此,很多VR导演都在尝试通过各种手段,把观影者的注意力引导到主线剧情上,例如全景声、明暗关系、角色的走位等。近来的一些VR影片也表明,如果剧情中本身就有一个引人注目的焦点,如Google Spotlight Stories的新作品《Rain Or Shine》中小女孩的神奇太阳镜,也可以很好的引导观众的注意力。

  VR非常适合以第一人称拍摄,观影者会有很强的“我”就是剧中角色的代入感。被带入角色后,观影者的内心将会下意识地试图和虚拟世界互动,然而实际上观影者什么都做不了,这又抽离了观影者的代入感。如何更好的在不能互动的技术局限下,让观影者有更好的角色代入感,也是VR导演们面对的巨大挑战。圣丹斯电影节上的《Defrost》在这方面做了很多尝试。

  “当时导演来到片场的第一句话就是“我站哪?””。站哪是全体VR导演开始时都会遇到的问题。传统视频拍摄工作人员可以躲在摄像机后面,然而全景相机会直接拍下整个现场,所有的工作人员都可能入镜穿帮,如何隐藏工作人员,成了VR拍摄时一个老大难问题,尤其是在空旷的室外。

  拍摄时要隐藏的也不只工作人员,还有灯具。全景拍摄时,如果不采取手段,光源直接入镜会在画面中形成大面积过曝区,严重影响画面的观感,为了隐藏光源,VR导演们也是花了不少心思。

  电影可以通过镜头切换表达完整的故事,而VR则不行。观看VR影片更像看话剧,完整的情节需要在同一镜头前连贯的表演完,如果像电影一样突然切换镜头,会让观众感觉突兀和不适,并且破坏沉浸感。VR下切换场景也存在类似问题,在VR电影中,人们仿佛进入到了电影里的世界,突然切换环境会让观众觉得非常生硬。

  VR镜头如果运动起来,很容易造成观影者的眩晕和恶心,而且支持镜头运动的设备又很容易被拍摄到镜头里,这些都使得VR下拍摄运动镜头变得困难。大量VR影片拍摄采用的是固定镜头,或者CG合成。

  传统电影通过不同景别的切换,完整表达一个场景或角色。而VR镜头拍摄的始终是全景,要拍摄特写则需要离拍摄主体非常近,这在很多条件下都难以达成。缺少特写镜头使得观看VR影片时,看不到表演的细节,影响情绪的传达。

  很多VR导演之前都是拍摄传统影片,对于VR下影片拍摄和制作经验不多,因此导演需要一个相当长的时间和团队进行沟通适应。传统的影视演员也不适应VR下的表演方式,反倒是话剧演员更适应VR下的表演,话剧演员和影视导演的沟通也需要磨合。

  以上各种问题VR导演们都在实践中进行摸索和解决,很多舞台剧的艺术手段和游戏设计手法也在逐渐被引入到VR影片中。相比于100年前电影从起步到成熟走过的漫漫长路,VR影片成熟视听语言的建立可能要快的多。

  作为新兴事物,VR行业才刚刚起步,除技术还不完善外,终端用户少,导致参与进来的产业链各环节的厂商不多,发力不够,整个产业链不完善,在产业层面离成熟还很远。

  “罗杰斯扩散效应” 常用来描述新技术的发展规律,并且已经在移动互联网等诸多领域被验证过。根据“罗杰斯扩散效应”,一个新的技术应用,首先是2.5%的创新使用者,随后扩展到13.5%的早期使用者,普及率超过15%后,就会迎来第一波指数型增长。目前媒体统计的VR设备数量在几十万~几百万的数量级,可以明显算出,16年VR行业还处在前2.5%“创新采用者”的阶段。

  2.产业链不完善成熟的产业会形式涵盖从上游的制作工具,到下游的分发平台的全流程成熟产业链。但目前VR行业还处在很早期,初步建立的产业链问题还很多。上游工具方面,依然缺少足够稳定又好用的拍摄和辅助设备,配套的软件也还不完善。

  中游制作层面,大量的高水平创作者还没有涉足VR,已经尝试VR的创作者们又面临大量的问题,市面上的高品质VR影片很少。

  下游观看层面,VR设备的总量在广大消费者中占比还极低,各类合格的VR设备目前百万级的总保有量,远无法和庞大的传统视频、电影观众亿级的数量相比。缺乏盈利手段

  与2015年度中国电影高达12.56亿的观影人次不同,目前体验合格的VR头显只有几百万台,且增长缓慢。缺乏庞大的观众基础,导致目前VR影片播放量都不高,大的VR视频网站点击量最高几十万,更多的VR视频播放量只有几千,这样的播放量难以通过广告、赞助、付费观看等各种方式盈利。

  不只是收入少,VR影片的制作成本还偏高。动用了大量特效的《Help》时长不到5分钟,但据称耗资达到500万美元。其它VR影片即便不使用特效,综合制作成本也仍是高于同等时长的传统影片。

  由于成本高,收入少,很多公司不愿投入大成本制作高品质VR影片。而高品质VR影片的缺乏,又影响了消费者数量的增长,致使VR影片制作商一直面临盈利困局。国外好莱坞不少影视公司和导演已经在带头制作VR影片,而国内电影人相对要慢不少。

  人才,尤其是VR导演的缺乏,也是目前VR影视公司面临的重大问题。人才缺乏一方面是由于VR影视公司缺乏盈利,收入水平不高,难以吸引高水平人才,尤其是有成熟的影视工业经验的人才加入,另一方面,则是擅长VR影片制作的人才本身就不多。传统影视导演并不能适应VR的叙事方式,VR爱好者大多在影视工业流程方面缺乏经验,作为全新事物,市面上也没有能够培养VR导演的学校或组织。结语

  VR沉浸式的显示和交互方式,给观众带来了一种新的电影观看体验,让观众身临其境进入故事场景中,并且可以越来越多的和故事场景交互。这种身在故事中体验给了导演们新的想象空间,同时也给导演们带来了巨大的挑战。VR电影还在很早期,就像100多年前电影刚发明的时候,产业和技术都还不成熟。未来VR电影各方面都会逐步提升,不过谈VR电影革命或替代电影倒还不至于,现有电影有自己的魅力,VR电影还难以替代。技术VR成熟后,VR电影或许成为一种新的电影技术,与现有电影并存,共同丰富人们的观影体验。

  vr会破坏电影感的,只能单独存在不能替代传统电影。还互动剧情?这是几年前激动网的互动剧吧?如果能与剧情互动那和游戏有区别吗?暴雨这款游戏到时候还能算电影了?

  我觉得VR电影仅仅是模拟大银幕的话,还可以接受,如果是模拟现场感的话,是破坏电影艺术的,这项技术更应该投入在游戏中或是娱乐设施里,电影是要与观众拉开距离的。

  绝不会,电影是艺术,代入感并不是靠新技术来加强的,有这闲工夫,不如在故事情节、场面调度和拍摄手法上多下点功夫